Home / Documentos / Game Doc

Game Doc


-High Concept-

 

 

 

 Jogo de estratégia que utiliza a mecânica conhecida como “tower defense” (O jogador posiciona peças defensivas fixas - ou "torres" - para neutralizar as peças ofensivas inimigas que atravessam o mapa) em que o jogador controla criaturas de uma cidade litorânea para afastar visitantes indesejados com sustos antes que eles ocupem as casas abandonadas e dêem vida nova à cidade.       

 

 

 

 

 

- Objetivo -

 

 

 

             O objetivo do jogo é assustar os visitantes que chegam na cidade a cada onda, evitando que eles se instalem nos imóveis vazios.

 



 

 - Desafio -

 

 

 

O desafio do jogo é posicionar as unidades defensivas de forma a prever e interceptar todo o percurso característico das unidades inimigas.

 

 

 

 

 

 -Regras-

 


 O jogador terá controle sobre 3 tipos de unidades básicas para afastar os visitantes: os habitantes de Innsmouth, os clérigos de Dagon que lideram os habitantes normais e as criaturas marinhas que saem das praias da cidade.

 

            Quando um visitante é assustado, o jogador recebe uma quantia em dinheiro que pode ser usada para comprar novas unidade no início de cada fase.

 

            As unidades do jogador variam em velocidade de susto e alcance de acordo com o tipo.

 

Os habitantes de Innsmouth são as unidades básicas do jogador, eles tem o fator de susto mais baixo, mas são os mais baratos de se produzir. Os clérigos de Dagon tem um fator de susto médio, mas são mais caros de se produzir enquanto que as criaturas marinhas tem um fator de susto alto, mas possuem o maior custo.

 

            O jogo acaba se Innsmouth for tomada pelos visitantes e eles darem uma nova vida e cor à cidade. Caso isso aconteça, o jogo recomeça desde a tela inicial.

 

             As unidades que o jogador escolher irão ficar paradas no local que o jogador selecionar e irão assustar todos os visitantes que entrarem em seu campo de ação.

 

  O jogador pode utilizar o botão de bônus para expulsar os habitantes da última casa ocupada pelos invasores.

 

 

 

- Descrição Visual e Interface -

 

 

 

              O visual do jogo é sombrio, com predominância de cores frias. Serão usadas também cores que remetam ao clima marinho da cidade. As construções terão aspecto antigo e mal conservado antes de serem ocupadas. As unidades do jogador são todas inspiradas na vida aquática, como peixes e batráquios.

 

             A interface de controle do jogador será na forma de um HUD na parte inferior, que simula um pedaço de madeira velho típico das construções. Ali ele encontrará todas as informações de que necessita no jogo, como recursos, unidades para comprar e o bônus.

 

 

 

 

 

- Descrição dos Personagens e do Universo Onde Ocorre a Ação -

 

 

 

 Habitantes de Innsmouth - São as unidades mais baratas que o jogador pode usar, eles são os habitantes “normais” da cidade de Innsmouth. Tem um alcance pequeno porém um cooldown (tempo de espera entre ações) menor, o que as tornam mais rápidas.

 

 Clérigos de Dagon - São os líderes dos grupos de habitantes em sua caçada aos visitantes. Eles são mais caros que os habitantes e possuem o maior alcance de todas unidades, porém possuem também o maior cooldown. Usam um hábito preto com uma estranha coroa de ouro como adorno.

 

Criaturas Marinhas - São as criaturas que saem do mar e são como peixes ou anfíbios gigantes. Eles tem o maior dos fatores de susto contra os visitantes, pois assustam mais de um visitante ao mesmo tempo, mas possuem um alcance e velocidade de ação reduzidos e são as unidades mais caras do jogo.

 

         As peças antagonistas, os visitantes, são as unidades dos inimigos que constantemente se dirigem até a cidade. São pessoas comuns que procuram um lugar em Innsmouth para ocupar.

 

        O universo do jogo é Innsmouth, uma típica cidade portuária americana do início do Sec XX. A cidade é dividida no meio por um rio, em cuja foz foi construído o porto. Suas construções são todas decadentes e aparentam serem abandonadas, assim como as ruas escuras

 

 

 

 

 

- Descrição da Mecânica do Jogo -

 

 

 

          A mecânica do jogo consiste no posicionamento de unidades defensivas ao longo do caminho das unidades inimigas. Essas unidades defensivas podem assustar um ou mais inimigos por intervalo de tempo e possuem um raio de ação característico. Os inimigos chegam pelo canto superior esquerdo do mapa e percorrem um caminho determinado enquanto não ocupam o primeiro imóvel desocupado que encontrarem.         O jogo termina quando todos 5 imóveis disponíveis forem ocupados.

 


         A interface de controle do jogador será na forma de um HUD na parte inferior, que simula um pedaço de madeira velho típico das construções. Ali ele encontrará todas as informações de que necessita no jogo, como recursos, unidades para comprar e barra de bônus.

 

 

 

 

 

- Argumento –

 

 

 

          O jogo inicia com a preparação do jogador. Aqui ele deve escolher quais unidades utilizará na fase e onde elas ficarão esperando os visitantes. Aqui o jogador já pode verificar onde estão os imóveis que ele precisa proteger.

 

Ao passarem na frente de uma construção abandonada, o visitante a ocupa, revitalizando a mesma. Construções ocupadas iluminam a rua, impedindo que o jogador utilize esse espaço iluminado para colocar suas unidades.

 

Caso entrem no raio de ação de uma unidade do jogador e a mesma esteja com o cooldown zerado, os visitantes são assustados, voltando correndo de volta à entrada da cidade e fugindo. 

 

A cada fase descerão do ônibus 25 visitantes, sempre mais difíceis de assustar que na fase anterior.

 

 

 

 

 

- Projeto de Som -

 

 

 

  Vozes:

 

   O jogo apresenta quatro tipos de personagens (três híbridos e um humano) e cada um deles teve um trabalho de voz próprio. Segundo o conto, os híbridos são uma mistura de peixe com humanos, dessa forma, ao fazermos seu trabalho de voz, esse foi o principal aspecto levado em consideração.

 

 · Habitantes de Innsmouth: Esses são os híbridos mais fracos do jogo, dessa forma seu som devia ser o menos “aterrorizante”. Fizemos alguns levantamentos de sons de animais para ver qual era o mais apropriado a esse personagem. Usamos, então, o som do rugido de um hipopótamo, que é um som que mistura uma risada humana com um som gutural., Fizemos uma pequena edição no som para deixá-lo mais agudo afim de lembrar mais um humano.

 

 · Clérigos de Dagon: esses seres são mágicos, e no jogo, assustarão os inimigos com magia. Dessa forma, ele não terá uma voz, e seu ruído será um som metálico como o barulho de sua magia.

 

 · Criaturas Marinhas: esses seres são os mais poderosos de Innsmouth. São seres que vivem na água e saem apenas para assustar os intrusos. Eles são mais monstros que homens, dessa forma, seu som é uma pequena alteração do rugido de um leão.

 

 Ruídos

 

  Ambiência: O cenário do jogo, é estático e se passa em uma cidade portuária e deserta. Sendo assim, a ambiência trás sons como o vento (relevante, pela falta de ruídos na cidade deserta), som do mar e algumas gaivotas, aves predominantes em portos.

 

 Música

 

  Música: O jogo é de estratégia com características de suspense. Então, ao escolher os instrumentos para a composição da música essas foram as principais questões analisadas. O uso de instrumentos de metal e percussão foi usado pela predominância que eles têm em marchas e o uso de instrumentos de cordas e órgão foi devido ao seu som contínuo, clássico de músicas de suspense.

 

 

 

 

 

- Público-alvo -

 

 

          O público-alvo desse jogo são jogadores casuais, particularmente entusiastas de jogos de estratégia. De acordo com o relatório 2005 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry da Entertainment Software Association, demograficamente se concentram no sexo masculino, idade entre 18 e 49 anos.

    Post a comment

    Your Name or E-mail ID (mandatory)

     

    Note: Your comment will be published after approval of the owner.




     RSS of this page